이커머스 이해
모바일서비스 분석 방법론이란?
사용자 행동 로그 데이터: 웹/앱/서비스에서 사용자가 무엇을 했는지를 이벤트 단위로 저장한 기록
- 데이터베이스 데이터(서비스 로그)
- 서비스 운영 위한 데이터
- 결제데이터나 고객 정보 (가입 시 고객이 입력) 등이 여기 해당
- 서비스 화면에서 고객에게 보여주는 정보들이 해당
- 사용자 행동 데이터(유저 행동 로그)
- 서비스에서 유저의 활동을 기록한 데이터
- Click, View, Add_to_cart 등
- 고객에게 보여줄 필요가 없고, 분석을 위해 활용하는 경우 많음
- user_id: 누가
- event_name: 무슨 행동을 했는지
- event_time: 언제
- properties: 행동의 부가 정보
- 예: 검색어, 버튼 ID, 상품 ID, 가격, 카테고리 등
- device_info: OS, 모델, 지역
세션
- 앱이 백그라운드가 아닌 전면에서 실행될 때 분석되는 단위
- 보통 모바일은 5분 정도 액션이 없으면 세션이 끊기고, 5분 간격 이내로 계속해서 행동 로그가 있으면 한 개 세션이 이어짐
Data Taxonomy
로그 정의서
- 회사에서 수집할 행동 로그에 대해서 정의한 문서
- 구글 스프레드 시트로 작성되는 경우 다수 존재
- Event에 대한 정의 페이지와 각 Event와 함께 저장할 Property들을 같이 정의해둠
모바일 서비스 분석 방법론
: 대용량으로 쌓여있는 사용자 행동 로그를 분석해서 인사이트를 도출하는 방법론 전반
1. 퍼널 분석 (Funnel Analysis)
- 사용자가 목표 행동을 완료하기까지 거치는 단계(step)를 순서대로 분석하여 각 단계에서 얼마나 이탈(drop-off)하는지 파악하는 분석 방법
- 퍼널: 사용자가 제품을 사용할 때 거치는 일련의 단계들
- 단계별 흐름에서 어떤 사용자가 전환하는지, 어느 지점에서 이탈하는지, 그 이유가 무엇인지를 파악하는 과정

- 퍼널 정의 -> 핵심 이탈 구간 발견하기 -> 원인에 대한 가설 수립 -> 개선 포인트 도출
- Segmentation 하기: 이탈 구간을 발견하는 단계에서 유저를 여러 세그먼트로 쪼개서 세그먼트 간 이탈율의 차이 비교
2. AARRR

- 모바일 서비스를 관통하는 핵심 개념
- Acquistion (사용자 휙득, 유입)
- 사용자를 우리 서비스로 데려오는 것과 관련된 활동
- 신규 고객이 생기는 것
- 고객 유치에 기여(Attribution)한 채널의 성과를 판단할 수 있는 모델을 만드는 것
- => 어떤 채널을 통해 들어온 사용자들이 꾸준히 남아서 활동하는지, 결제로 전환되는 비율이 얼마나 되는지 등을 바탕으로 각 채널의 가치를 정확히 판단할 수 있어야 이를 기반으로 전체적인 전략을 수립하거나 예산 분배 가능
- 핵심지표:
- Active User (활성 유저수)
- 기간에 따라 DAU (Daily), WAU (Weekly), MAU (Monthly) 로 구분
- 활성 유저를 정의하는 방법은 케이스별로 다양하나 일반적으로 앱에 접속한 유저 수로 계산
- Amplitude에서는 Event를 Active / Inactive로 구분하여 Active Event를 발생시킨 유저수로 계산
- **모든 Event를 Active로 정의하기도 함
- CAC (Customer Acquisition Cost) - 유저 휙득 비용
- 한 명의 사용자를 데려오기 위해 지출하는 평균 비용
- 각 채널별/캠페인별/광고별로 얼마의 예산을 집행했고, 각 경로를 통한 유입이 어느 정도인지 추적
- Active User (활성 유저수)
- 측정 방법:
- 웹: UTM 파라미터 (Urchin Tracking Module)
- 서비스로 유입된 트래픽 경로 출처를 확인할 수 있도록 URL 뒤에 추가된 파라미터
- 파라미터 예시:
- utm_source (소스): 어디에서 왔나?
- utm_medium (매체): 어떤 유형의 링크인가?
- utm_campaign (캠페인): 어떤 캠페인을 통해서 들어왔나?
- utm_term (검색어): 어떤 키워드로 검색해서 들어왔나?
- utm_content (콘텐츠): 어떤 내용을 보고 왔나?
- 앱: 어트리뷰션 (Attribution)
- 모바일의 경우 웹사이트와 달리 UTM 파라미터 확인 불가
- 모바일앱은 링크클릭 > 앱스토어 설치 및 실행 과정 필요한데 앱스토어로 가면서 URL에 지정된 UTM 파라미터 유실
- 어트리뷰션: 사용자가 앱을 설치하고 사용하는데 어떤 채널이 기여했는지를 식별하여 앱의 마케팅 성과를 판단하는 과정
- UTM 파라미터 대비 훨씬 복잡해서 보통 유료 서비스(MMP) 대부분 이용
- 모바일의 경우 웹사이트와 달리 UTM 파라미터 확인 불가
- 웹: UTM 파라미터 (Urchin Tracking Module)
- 지표 분석:
- CAC (Customer Acquistion Cost) < LTV (Lifetime Value)
- 유저 휙득 비용보다 고객 LTV가 커야한다.
- 같은 비율이라면 LTV를 증가시키는 것이 CAC를 감소시키는 것보다 효과적
- 단순히 비용계산이 아닌, 채널/캠페인/날짜 등에 따라 쪼개서 살펴야 함 -> 채널별 예산 수립 책정
- CAC (Customer Acquistion Cost) < LTV (Lifetime Value)
- Activation (활성화)
- 사용자가 서비스의 핵심 기능 사용
- 신규 유저를 아하 모먼트로 이끌고, 유저에게 비즈니스 가치를 되돌려 받는 단계에 이르는 과정
- 신규 유저의 활성화 단계:
- Step1: 온보딩 (Onboarding)
- 신규 유저가 프로덕트에 익숙해지고, 처음으로 가치를 찾아내는 과정
- 행동 중심, 혜택 중심, 계절 중심의 온보딩으로 정의
- 일부 타입이 겹쳐서 같이 사용 가능
- 행동 중심 온보딩: 프로덕트에서 의미있는 행동을 하도록 만듦
- 프로덕트를 유용하거나 흥미롭게 느끼도록 만들어야함 (예: 튜토리얼)
- 혜택 (benefit) 중심 온보딩: 유저가 자신에게 이득이 되는 프로덕트의 특정 기능을 깨닫게 만듦
- 유저에게 프로덕트의 2~3가지 핵심 혜택 명확히 전달 후 앱이나 프로덕트 안에서 기능을 사용하는 방법을 알게 함 (예: 주요 기능 사용 튜토리얼)
- 계정 중심 온보딩: 가입이나 프로필 생성 위주
- 유저가 프로필 생성을 완료하고 다른 유저들과 연결 (예: SNS 서비스)
- 행동 중심 온보딩: 프로덕트에서 의미있는 행동을 하도록 만듦
- Step2: 아하 모먼트 (Aha-Moment)
- 유저가 프로덕트에서 처음으로 가치를 발현하도록 만드는 순간 또는 일련의 과정
- "프로덕트의 장기적 성공과 가장 관련 있는 초기 핵심 행동은 무엇일까?"
- 활성화를 위해 노력하는 프로덕트 팀의 북극성 지표가 될 수 있으며, 회사의 모든 구성원들을 하나의 인사이트로 통합
- Step3: 첫 번째 가치 교환 (First-Value Exchange)
- 신규 유저와 비즈니스 간의 상호 가치 교환
- 신규 유저는 무료 체험에서 구독을 선택하거나, 첫 번째 결제를 진행함으로써 비즈니스 가치가 창출됨
- 예시 (제품: 첫 번째 가치 교환(First value exchange) -> 추가 가치 교환(Other value exchanges)):
- Pinterest: 사용자가 '프로모션 핀(promoted pins)'을 봄.(광고 수익 창출)
- Spotify: 청취자가 광고를 들음.(광고 수익 창출) -> 청취자가 Spotify Premium 구독
- Washington Post: 독자가 홈페이지에서 광고를 봄.(광고 수익 창출) -> 독자가 구독
- Airbnb: 게스트가 첫 숙소 예약(Airbnb는 거래 수수료 휙득) -> 사용자가 Airbnb 상품 구매
- Airbnb: 숙소 호스트가 첫 게스트 요약(Airbnb는 커머션 휙득)
- Slack: 팀이 무료 요금제에서 유료 요금제로 업그레이드(구독료 휙득)
- 핵심 지표:
- 온보딩 퍼널의 각 단계별 전환
- 아하모먼트로의 전환
- 첫번째 가치 교환으로의 전환
- 온보딩 퍼널의 각 단계별 전환
- 측정하기
- 1. 온보딩 퍼널의 정의
- 2. 퍼널 분석
- 단계별 전환율 확인
- 30일 간 얼마나 많은 유저가 퍼널 단계를 모두 통과했는지 측정
- 3. 추가 분석
- 활성화되지 않은 유저들의 행동 패턴 분석
- 활성화에 걸리는 시간 측정
- 유입 코호트별 분석 (동일 시기에 유입된 고객을 한 그룹으로 하여 그룹 간 비교)
- Step1: 온보딩 (Onboarding)
- Retention (유지/재방문)
- 시간이 지날수록 얼마나 많은 유저가 제품으로 다시 돌아오는가
- Engagement (참여, 인게이지먼트): 유저가 프로덕트 혹은 기능과 얼마나 많이 혹은 자주 상호 작용을 하는가를 나타내는 척도
- 유저의 재참여 (Re-engage)를 돕는 트리거: 유저가 다시 프로덕트로 돌아오고, 그 프로덕트를 사용하도록 만드는 장치
- 1. 외부 트리거
- 기업/프로덕트 들이 유저를 자극하여 액션을 취하도록 유도하기 위해 사용되는 장치
- CTA (call-to-action)이 포함된 푸시 알림, 이메일, 광고 및 추천
- 좋은 외부 트리거는 다음에 해야 할 일을 알려줌
- 예: 장바구니에 담은 ~~ 의 할인혜택이 곧 끝나요!
- 2. 내부 트리거
- 마음 속에서 나타나 유저들이 스스로 액션을 취할 수 있도록 유도하는 감정과 신호
- 1. 외부 트리거
- 핵심 지표:
- 리텐션: 지속적으로 제품을 사용하는 활성 유저의 비율
- 유저가 이탈하는 시점 파악 가능
- 리텐션 커브를 그리면 유저가 이탈율이 높아지는 구간을 찾을 수 있고, 해당 시점을 주요 이탈시점으로 파악 가능
- 유저의 재방문을 유도하는 기능이나 캠페인(이벤트)를 식별 가능
- 기능/캠페인별로 나눠서 리텐션을 비교하면 재방문을 높이는 외부 트리거(혜택, 알림, 신규 기능) 발견 가능
- 장기적으로 유저의 LTV(고객 생애 가치) 높을 수 있다.
- 사용자의 재방문이 잦아질수록 사용자의 LTV(고객 생애가치)가 올라가고, 고객한테서 CAC(사용자 휙득 비용)을 회수하는 기간이 짧아진다.
- 유저를 휙득했을 때, 얻는 효과 증가
- 동일한 예산으로 더 서비스를 크게 성장 시킬 수 있음
- 측정 방법:
- Unbounded 리텐션(롤링 리텐션):
- 특정 날짜를 포함하여 그 이후에 재방문한 유저의 비율 (이탈율의 반대개념)
- 비정기적으로 사용되는 제품이나 서비스에 적합
- N-Day 리텐션(클래식 리텐션):
- 첫 방문 후 특정 일자에만 재방문한 유저 비율
- 게임 앱이나 소셜 앱, 혹은 정기적이고 습관적으로 사용하는 제품에 적합
- Bracket 리텐션(범위 리텐션):
- 설정한 특정 기간을 기반으로 재방문 측정
- 각 구간별 재방문 유저 비율 (N-Day 리텐션 구간으로 확장시킨 개념)
- 일/주/월 단위 혹은 다양한 기간을 커스텀하게 설정 가능
- 구독형,주기적 사용 서비스에 적합
- Amplitude는 각 구간별 재방문 유저 비율 측정
- Unbounded 리텐션(롤링 리텐션):
- 측정 시 고려 사항:
- 제품 사용 주기
- 비즈니스 목표
- 세그먼트별 차이
- 활성 유저의 정의
- 유저가 이탈하는 시점 파악 가능
- 리텐션 커브: 특정 기간 내 일일 활성 유저의 평균 비율을 보여주는 실선 그래프
- y축이 리텐션, x축이 사용일수(또는 주기)로 하는 그래프
- 시간이 지날수록 완만한 곡선을 갖는 형태
- 해석 방법:
- 커브가 완만해지지 않고, 우하향하는 경우
- 장기적으로 고객이 서비스에 남지 않는다는 것
- 시장에 적합하지 않은 제품 (product-market fit 하지 않음)
- 커브의 모양 그대로 올라가는 경우
- 유입 초기에 유저가 잔존하는 비율 올라감 (초기 이탈 유저 감소)
- 커브가 완만(flat)해지는 경우
- 유입된지 오래된 유저가 잔존하는 비율 증가
- 서비스를 장기적으로 이용하는 유저 증가
- 커브가 완만해지지 않고, 우하향하는 경우
- 밀착도 (Stickiness): 유저가 프로덕트에 얼마나 자주 인게이지(engage)하는가에 대한 빈도
- 유저가 활성화되거나 특정 액션을 수행한 날의 수를 측정
- 일반적인 공식: DAU/MAU
- 프로덕트의 사용빈도에 따라 조정 가능
- **이커머스에서는 유저의 사용빈도만큼이나 구매한 금액 중요!!
- **Stickiness만 메트릭으로 잡게 되면, 매출을 놓칠 수 있음.
- 파워 유저 곡선: 특정 기간(예: 30일)동안 사용자가 '며칠이나' 제품을 사용했는지를 분포로 나타낸 히스토그램
- 오른쪽 끝에서 다시 그래프가 올라가는 구조를 보일수록 제품에 파워 유저(power user)가 많다고 해석
- Retention의 건강도를 가장 직관적으로 보여줌
- 핵심 사용 패턴 (Usage Habit)을 파악
- 제품의 Type-fit 파악
- 메신저/소셜 -> 오른쪽으로 무게가 쏠려 있어야 정상
- 커머스 -> 4~6일처럼 적절한 주기로 몰려 있어야 정상
- 생산성(SaaS) -> 월~금 패턴으로 주로 20~25일 근처에 몰림
- 리텐션 기획의 기본 데이터
- 어떤 빈도대 (Frequency band)에 유저가 몰려 있는지를 확인하여 개선 우선순위 설정 가능
- 오른쪽 끝에서 다시 그래프가 올라가는 구조를 보일수록 제품에 파워 유저(power user)가 많다고 해석
- 리텐션: 지속적으로 제품을 사용하는 활성 유저의 비율
- Revenue (수익화)
- 사용자가 우리 서비스의 핵심 기능을 사용하기 위해 결제하는가?
- 고객이 서비스에 금액을 지불하는 것
- 핵심 지표:
- 인당 결제액 (정의 (지표): 계산)
- 인당 평균 결제액 (APPU.Average Revenue Per User) = Revenue / User
- 결제자 인당 평균 결제액 (ARPPU.Average Revenue Per Paying User) = Revenue / Paying User
- 고객 생애 가치 (정의 (지표): 계산)
- 고객 생애 가치 한명의 유저가 전체활동 기간동안 발생시키는 누적 수익 (LTV.Lifetime Value) = (인당평균매출 - 인당평균비용) / 1 - 고객유지비율 + 할인율) - 고객휙득비용
- 고객 생애 매출 한명의 유저가 전체활동 기간동안 발생시키는 누적 매출 (LTR.Lifetime Revenue) = CAC + a < LTR
- 기준에 따라 달라지는 개념적인 지표로써 고객 휙득 비용(CAC)보다 높아져야 긍정적 신호
- 인당 결제액 (정의 (지표): 계산)
- Referral (추천)
- 사용자들이 우리 서비스를 주변 지인에게 소개/추천하는가?
- 서비스를 이용한 고객이 만족하여 자발적 바이럴 및 공유를 일으키는 것
- 핵심 지표:
- 바이럴 계수 (Viral Coefficient): 기존 사용자 1명이 새로운 사용자를 몇 명 데려오는지를 나타내는 지표
- K = (한 유저가 보낸 초대 수 x 초대 전환율)
- 예: 한 유저가 친구 10명을 초대하고, 그 중 20%인 2명이 가입
- 초대 수: 10
- 초대 전환율: 20%
- K = 10 * 0.2 = 2 --> 사용자 1명이 2명을 데려옴
- 지표 분석
- K > 1(바이럴 성장(Viral Growth)): 1명이 1명 이상을 데려오면 유저 수가 기하급수적으로 증가
- K = 1(유지(Level-off): 유저 수가 계속 유지
- K < 1(자연 상태에선 성장 불가): 마케팅/광고 없다면 사용자 수 점차 감소
- 예: 한 유저가 친구 10명을 초대하고, 그 중 20%인 2명이 가입
- K = (한 유저가 보낸 초대 수 x 초대 전환율)
- 바이럴 계수 (Viral Coefficient): 기존 사용자 1명이 새로운 사용자를 몇 명 데려오는지를 나타내는 지표
- Acquistion (사용자 휙득, 유입)
- 코호트 분석
- 코호트(Cohert):
- 공통된 특성을 공유하는 집단
- 종류:
- 유입코호트: 제품 가입시기별로 유저들 그룹핑
- 행동코호트: 주어진 기간 내 제품에서 수행하는 행동(event)에 따라 유저 구분
- 라이프사이클 코호트: 특정 시점의 사용자 상태를 기준으로 구분
- New User(신규 유저): 첫 방문/가입/첫 액션을 기준으로 특정 기간 안에 있는 사용자
- Current User(현재 유저): 최근 N일 안에 앱/서비스 사용한 사용자
- Resurrected User(복귀 유저): Dormant였다가 다시 돌아온 사용자
- Dormant User(휴먼 유저, Inactive User): 최근 N일 동안 아무 행동도 하지 않은 사용자
- 고객을 특정 단위로 쪼개서 분석하는 방법
- 같은 시점 또는 동일한 조건에서 시작한 사용자 집단(코호트, Cohert)의 행동이 시간이 지나면서 어떻게 변하는지를 표로 시각화한 차트 (heatmap)
- 해석 (해석포인트(읽는 위치): 의미):
- 온보딩 품질(첫 열): Day1/Week1 리텐션
- 핵심 가치 도달 문제(중간 열): Activation 구간
- 장기 충성도(마지막 열): 장기적인 유지력이 존재하는지 여부
- 유입 품질 변화(행 비교): 마케팅/시즌/버전 영향
- 특정 이상치(특정 행 또는 특정 열): 장애, 버그, 잘못된 타겟
- 코호트(Cohert):
- A/B Test
- A안과 B안을 비교하는 대표적인 실험 방법
- 대조군(통제군)과 실험군을 두고, 특정 변수 한 개만 다르게 변화를 주어 그 변수에 대한 효과를 측정하는 방법
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